Stable Diffusionで座るポーズのアングルプロンプト検証
前回、Stable Diffusionで座るポーズでの体の状態指定プロンプトを検証しました

Stable Diffusionで座るポーズを作る場合、
足や体の指定に加えてアングルによって見え方が大きく変わります
今回は椅子やソファに座るポーズを前提に、
カメラアングルや視点を指定するプロンプトを検証していきます
同じポーズでもアングルによって印象が大きく変わるため、
それぞれの特徴と使い分けを確認していきます
横方向のアングル指定
今回も天音セナをモデルに座りポーズに対して
アングル指定のプロンプトを検証していきます
まずは正面からのアングル、front view

正面の指定なので、真正面を向いてくれることを期待していたわけですが
実際には体が斜めになる感じでした
一応正面を向いた構図も出ましたが、成功率が低かったので
強度指定を行い、(front view:1.5)で再出力

これでもまだやや斜めという感じですね
強度指定しないときに比べると正面に近づいてはいるものの
真正面の生成率は変わっていない感じです
正面からの構図が欲しい場合は、さらに強度指定が必要そうです
続いては横からのアングル、side view

横からというよりやや斜めからのアングルになりました
front viewの時とあまり変わらない感じですが
とりあえず真正面の構図は出ませんでした
ただ、side viewを指定するなら真横からの構図が欲しいので
これも強度指定して(side view:1.5)で出力

斜めの構図もまだ出たものの
真横からの構図を出力してくれました
ただソファの上で横姿を見せているという感じになりました
背もたれにもたれているところを真横から見たかったですが
ソファでは無理そうです
続いて斜めからの構図、three-quarter view

これに関しては安定の結果に
効かないポーズはそうそうないので、語ることも特にないですね
では続いて、後ろからのアングル、from behindですが
これは強度指定をしなかった場合全く効かなかったので
(from behind:1.5)で試したところ

side viewの時と同じです
ソファに座っているところを後ろから見るのではなく
背中が見えるようにソファに座る、という構図になりました
正直少し不自然な感じがありますが一応効くのは効いたので、載せておきます
縦方向のアングル指定
横方向のアングルプロンプト検証が終わったので
次は縦方向のプロンプトを検証します
まず初めに上からのアングルのhigh angle

これはものすごく素直に効いてくれました
一発で上から見ている、というのがわかる構図が出てくれましたし
出力ブレもなかったです
次に、さらに上からのアングルということでfrom high aboveを指定

さらに上からと指定したのですが
なぜかこちらの方がやや低い視点から見下ろしている感じになりました
一応上からのアングルにはなっていますが、狙いとは違った形になりました
ここから更に上からのアングルにするために、(from high above:2.0)を試してみたところ

こちらはちゃんと聞いてくれました
角度的にはhigh angleとそこまで変わらない出力もありましたが
キャラとの距離感が離れてるといった感じで出力されました
上側の指定はこれで終わりなので、次は下からということで、まずはlow angle

この画像に関してはそこそこ下から見上げている
という感じになっていますが
ほかの出力は何も指定しないのとそこまで変わりませんでした
ただ下からのアングルは有効なようなので、強度指定を行い(low angle:1.5)で出力

こちらははっきりと下から見上げる感じの画像になっていますね
これよりもさらに強度指定を行い(low angle:2.0)も試してみましたが
これは下からのアングルになったものの、結果はあまり変わらなかったので割愛します
遠近法の指定
縦横のアングル検証が終わったので次は遠近法を使います
まずは頭に焦点を当てる
perspective,foreshortening,head focus, close to viewerを試してみましたが

一枚だけこんな感じで頭に焦点が当たった画像ができたものの
他の出力はうまく機能しませんでした
なぜか頭ではなく足がピックアップされるような感じの出力がされたので
このままでは使えそうになかったです
なので、一旦飛ばしてほかの部位に焦点を当てた指定をしたもののあまり効き目はなかったので
やたらと主張してくる足に焦点を当てる
perspective,foreshortening,leg focus, close to viewerを試してみたところ

こんな感じの出力になりました
これぐらいでむしろいいんですが、頭に焦点を当ててた時よりも足が目立ってないという
よくわからない結果になりました
で、足が効くなら足先にも使えるだろうということで
perspective,foreshortening,feet focus, close to viewerで足先に焦点を当てた結果

こちらは足を指定したときよりも
はっきりと足先、というか足裏が目立つ結果になりました
ここまで強調されるとキャラより足が主役になってしまった感がありますが
一応インパクトのある構図にはなりました
焦点の当たり方から、座りポーズは足が主役になりやすいのか?
と思ったのですが、一度だけ顔に焦点が当たったのもあって
より強い視点なら効くのかも?
ということで
dramatic perspective,foreshortening,head focus, close to viewer
を使って、もう一度頭に焦点を当ててみた結果

今度は無事に効いてくれました
ただ、基本的に頭に焦点が当たるようにはなったものの
ここまで顔がアップになる構図は少なめでした
まとめ
座るポーズにおけるアングル指定は、構図の印象を大きく左右する要素になります
「high angle」や「low angle」は比較的安定して効果が出ますが、
「front view」や「side view」は意図通りの角度にならない場合もあり、
強度指定が必要になることがあります
また遠近法を使った指定は効果が不安定なものもありますが、
「dramatic perspective」と組み合わせることで強調された構図を作ることができます
ポーズや姿勢と組み合わせて調整することで、
より意図した構図に近づけることができます
アングルはキャラクターの見せ方を決める重要な要素です
・high angle → 見下ろし、可愛さや弱さの演出
・low angle → 見上げ、迫力や強調
・three-quarter view → 安定した基本構図
・front view → 正面強調(やや不安定)
・side view → シルエット重視
このようにアングルによって印象が大きく変わるため、
ポーズやシーンに合わせて使い分けるのがおすすめです
今回使用したプロンプト
front view
(front view:1.5)
side view
(side view:1.5)
three-quarter view
(from behind:1.5)
high angle
from high above
(from high above:2.0)
low angle
(low angle:1.5)
perspective,foreshortening,leg focus, close to viewer
perspective,foreshortening,feet focus, close to viewer
dramatic perspective,foreshortening,head focus, close to viewer
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